Duivelstaarten Devil's tail
Atomen en moleculen Atoms and molecules
De zakdoek The handkerchief
De buldog The bulldog
Smurfen spel The Smurf - Game
Chinese muur Chinese wall
Zwart en wit Black and white
Kleverig snoepje Sticky Toffee
Vissersboot Fishing boat

Duivelstaarten ( 10 - 12 jaar )

Devil's tail ( 10 - 12 years )

Terrein en benodigdheden

  • turnzaal of speelplaats

  • de staart is een dik touw of een zakdoek die in hun turnbroek gestoken wordt.

De spelregels

Sommige spelers zijn de duivels die een staart achter in hun turnbroek steken. De leerlingen die geen staart hebben proberen de staart van de duivels te bemachtigen om alzo duivel te worden. De leerlingen mogen de duivels niet tegenhouden of duwen om een staart af te pakken. De spelers die aan het einde van het spel de staart hebben zijn de winnaars.

Playing field and materials

  • gymnasium or schoolyard

  • tail = a rope or ribbon stuffed partly into their shorts.

The rules

Some of the players have a ribbon or a rope hanging of the back of their shorts and they are the "devils". The players that don'yt have a tail , try to obtain the tail of a devil in order to become a devil themselves. The players are not allowed to stop or push the devil to obtain their tail. The players that are in the possession of a tail at the end of the game are the winners.

 

Atomen en molekulen

Atoms and molecules

De spelregels

Alle kinderen gaan of dansen op de muziek als een zelfstandig "atoom". Wanneer de muziek stopt roept de spelleider een getal en alle kinderen proberen zo snel mogelijk een molekule te vormen met het juiste aantal atomen (handen op de schouder).

Variatie: op rustiger muziek met gesloten ogen.

The rules

Everybody goes or dances as a single "atom" to the music trough the room. When the music stops the leader of the game shouts a number, to which the players should build groups (molecules).(Hands on the shoulders).

Variation : You can play this game listening to calm music with closed eyes.

De zakdoek

The handkerchief

De spelregels

Alle zijn verdeeld in twee gelijke teams die op het speelveld tegenover elkaar staan. Elk kind van een team kiest een nummer (die ze voor zich moeten houden). Als het team uit 10 spelers bestaat kiest het een nummer van 1 tot 10.  En kind staat tussen de twee teams en roept een nummer. De twee kinderen uit elke groep met dat nummer lopen naar het midden en proberen de zakdoek te pakken. Wanneer dat lukt lopen zo snel mogelijk terug naar hun team zonder dat ze aangetikt worden door het kind van het andere team. Wanneer het lukt krijgt hun team een punt. Er wordt opnieuw een nummer geroepen , ... Het team met de meeste punten wint.

The rules

The children are standing in two teams of equal number of children, the one opposite the other. Each child of each team chooses a number (they must keep it secret). If there are 10 children in a team , it chooses a number between 1 and 10. One child is standing in the middle of the two teams and is holding a handkerchief. It shouts a number. The two children from the groups with that number must run now and try to take the handkerchief. When a child succeeds it runs back to its team without being touched by the opponent. When it gets there its team gets a point. The child in the middel shouts a new number,.... The winner team is the one who gains most points.

De buldog

The bulldog

De spelregels

De hele klas staat aan de ene kant van het speelterrein of turnzaal. In het midden staan twee kinderen. De leerkracht of begeleider roept "buldog" en alle kinderen proberen de andere kant te bereiken zonder dat ze aangetikt worden door de "buldogs". Wanneer ze gepakt worden moeten ze meewerken met de buldogs. Wanneer iedereen eraan is start het spel opnieuw. De laatste twee overblijvers zijn de winnaars.

The rules

Bulldog is a game where the hole class stands at one end of the hall or field. There are two children in the middle. When the teacher shouts out "Bulldog" the children have to try and get to the other end without the two "bulldogs" catching you. If they do catch you, you have to help them catch the other children. When all the children are caught , the game start again. The two children who remain at the end are the winners.

Het Smurfenspel ( 8 - 10 jaar)

The Smurf - Game ( 8 - 10 years)

De spelregels

In dit spel is 1 kind de tovenaar Gargamel en een ander kind speelt de kat Asrael. Dit kind loopt op handen en voeten zoals een kat. Alle andere kinderen zijn "smurfen".

Gargamel en de kat proberen om de smurfen te vangen. Wanneer Gargamel een smurf kan pakken moet deze met gespreide benen blijven staan. Op dit moment kan hij niet gevangen worden door Asrael. Hij kan gered worden door een andere smurf die tussen zijn benen doorkruipt. Wanneer Asrael een smurf vangt wordt deze ook een kat en moet hij de rest van het spel op handen en voeten blijven lopen. Het spel is over als alle kinderen kat zijn of betoverd door Gargamel.

The rules

In this game one childs plays the wizard named Gargamel. Another child plays the cat Asrael. It really has to move on hands and feet like a cat. The rest of the children are "Smurfs".

Gargamel and the cat try to catch the smurfs. If Gargamel catches one, the smurf is not allowed to move anymore ( he has to stand still with straddled feet). During this time he cannot be caught by a cat. But he can be saved from other smurfs, who have to crawl trough his legs. If the cat catches a child, it becomes a cat for the rest of the game and has to move on 4 legs. The agme is over when all children have become cats or bewitched smurfs.

Chinese muur ( 8 - 10 jaar)

Chinese wall ( 8 - 10 years)

Terrein en benodigdheden
  • turnzaal of speelplaats

  • alle leerlingen staan op n rij aan 1 kant van het speelveld, 1 leerling staat in het midden. De gevarenzone, waar je gevangen genomen kan worden moet aangeduid worden en is ongeveer 6 meter breed.

De spelregels

Op het fluitsignaal mogen alle leerlingen overlopen. De leerling(-en) die in het midden staat(n) probeert (proberen) n of meerdere leerlingen aan te tikken. Degene die aangetikt is gaan op 1 lijn naast elkaar staan met de benen gespreid. De leerlingen mogen telkens aanlopen op het fluitsignaal. De leerlingen die nog niet aangetikt zijn mogen de andere leerlingen aflossen door tussen de benen van de aangetikten te kruipen. Deze zijn dan verlost op voorwaarde dat de leerling die onderdoor kruipt niet aangetikt wordt. De leerling(-en) die in het midden staat(n) probeert (proberen) de muur vol te bouwen. De andere leerlingen proberen de muur af te breken.

Playing field and materials

  • gymnasium or schoolyard

  • All the children line up at one end of the playing field. one or two students are standing in the middle. The danger zone, where you can get caught, has to be market. This zone is approximately 6 metres wide.

The rules

After a signal, the players have to try to run from a safe zone to the other. The one or two players who stand in the middle try to touch the others while they are running trough the zone of danger. The players that are touched form a line ( a wall). They stand shoulder by shoulder with spreaded leggs. The other players, who made it to the safe zone, wait for the next signal. They can relieve the students that were caught. If a player can crawl trough the leggs of someone that is standing in the wall and still reach the safe zone, the player in the wall is relieved and free to run to the safe zone with the others. The one or two players in the middle try to catch as many players as possible and by doing so they trie to build a human wall. The players that aren't touched try to break down the wall by rescuiing as many mates as possible.

Zwart en wit 

Black and white

De spelregels

Dit spel wordt gespeeld in een rechthoekig speelveld verdeeld in twee door een lijn. In het ene gedeelte van het speelveld staan de "witte" kinderen en in het andere gedeelte de "zwarte"kinderen. Ze staan bij de lijn en kijken elk een andere kant op. En kind staat buiten het speelveld en geeft richtlijnen. Hij roept "zwart" en dan lopen alle zwarte kinderen achter de witte. De kinderen die gevangen worden veranderen van kleur. De leider kan veranderen van "kleur" wanneer hij wilt en hoe vaak hij wilt. De kinderen moeten vangen of voorkomen om gevangen te worden.

The rules

This game is played in a rectangular playground divided in two by a line. In one part of the playground the "white" children are standing and in the other side are the "black" children. These children are standing near the line and are looking in different directions. There is one child who doesn't belong to a team. He is giving the orders. If he is shouting "white" the children who belong to the white team are chasing the children of the black team. He can change the order whenver he likes. If "black" children are caught by "white" children then they become "white". And vice versa. The leader can change the colour at any time and the children must be ready to chase or to be chased.

Kleverig snoepje

Sticky Toffee

De spelregels

En leerling wordt gekozen om de vanger te zijn. Wanneer er heel veel kinderen zijn kunnen er twee vangers gekozen. Iedereen loopt in het rond todat  hij of zij aangetikt wordt door de vanger. Dan gaat hij/zij met gespreide armen staan wachten tot er een ander kind onder zijn/haar armen doorloopt om hem te bevrijden. Het spel eindigt wanneer iedereen behalve de vanger vast zit in het "kleverig snoepje".

The rules

A child is chosen to be the catcher. If a lot of children are playing there can be more than one catcher. Everyone runs around intil the catcher cathes them. When a child is caught he must stand still with his arms outstreched until another child runs under his arms to free him and he can run away again. The game ends when everyone except the cather is "stuck in the toffee" - standing still.

Vissersboot ( 6 - 10 jaar )

Fishing boat ( 6 - 10 years )

De spelregels

In het speelveld wordt een plek afgebakend waarin zich twee "vissers" bevinden. De andere kinderen zijn vissers en verdelen zich over het speelveld. De vissers geven elkaar een hand en lopen in het speelveld om een vis te vangen. Wanneer het lukt nemen ze de vis mee naar de boot. Dat kan door hem met een hand te nemen of door hem aan zijn voeten naar de boot te trekken. De vis doet dan de handen in de nek. De vis wacht hier tot er een tweede vis gevangen is waarmee hij dan een team vormt om ook vissen te vangen. Het spel is gedaan als alle vissen gevangen zijn. 

The rules

In the pitch you mark a field, in which there are two fisherman. The other players are "fish" and spread over in the field. The two fisherman take each others hand and run into the pitch. If they succeed in catching a fiqsh, they bring it into their fishing boat. Either they lead this child on its hand, or the "fish" lies down on the floor and the fishers have to pull  it on its legs into the boat. There it has to wait, until another "fish" is braught into the boat. Then they can make a couple and may leave the boat to catch another fish as well. The game is finished, when there is no fish left to catch.